Abyss

Au fin fond des océans, une guerre mythique se déroule entre les plus grand seigneurs des Abyss. Vous êtes l'un de ces seigneur, et vous devez imposer votre volonté aux autres seigneurs. Faites vos choix parmi les créatures des profondeurs, alliez vous à d'autres seigneurs, obtenez le soutien du conseil et partez à la conquête de l'Atlantide, de la cité d'If ou d'autres majestueuses cités englouties. Devenez LE seigneur des 7 mers, le maitre des océans, LE dieu des Abyss.

Age Durée Joueurs Sortie
10+
45'
2 à 4
2014


But du jeu


Dans Abyss, vous devez partir en exploration des fonds marins, vous allier aux créatures rencontrées lors de la pioche et ainsi recruter des seigneurs pour conquérir des lieux.

Mécanisme


Le plateau de jeu est composé d'une piste d'exploration, une salle du conseil de 5 couleurs (violet, rouge, jaune, vert et bleu) et la cour.

Vous avez également les cartes explorations représentant des créatures des 5 couleurs. Ces créatures ont des valeurs allant de 1 à 5, mais vous y trouverez aussi des monstres marins (6 en tout).

Un paquet de cartes des seigneurs des abyss est aussi présent dans le jeu. Chaque seigneur appartient à une couleur, mais il vous sera parfois nécessaire de défausser des cartes exploration de plusieurs couleurs pour acquérir le seigneur. Le seigneur vous apporte des pouvoirs ponctuels (pour rejouer par exemple) ou permanents (vous protéger contre un type d'attaque). Les seigneurs vous permettront aussi de conquérir des cartes lieux vous apportant des points de victoire en fin de partie.

Dernier élément, la piste de menace. Cette piste sert uniquement à augmenter (ou diminuer) les bonus gagnés lorsqu'un monstre est révélé de la pioche d'exploration et qu'il est non combattu (ou combattu).

Et comment joue-t-on ?
A votre tour de jeu, vous pouvez faire l'une des 3 actions suivantes :

Si, à la fin de votre tour, vous réunissez les conditions nécessaires pour contrôler le lieu visible, alors vous le prenez devant vous. Il vous apportera des points de victoire en fin de partie.

Peux-tu m'expliquer les 3 actions ?
L'exploration : vous devez retourner les cartes de la pioche "exploration" et les placer les unes après les autres sur la piste d'exploration. A chaque carte posée, vous devez faire un tour de table et demander aux autres joueurs s'ils souhaitent acquérir cette carte (créature des abyss) en vous donnant 1 perle.
3 cas se dégagent alors :
  1. un joueur veut la carte, il la prend et vous donne une perle (2 si une carte a déjà été achetée lors du tour),
  2. personne ne veut la carte, alors vous pouvez la prendre gratuitement, puis le tour passe au joueur suivant,
  3. personne ne veut la carte et vous ne la prenez pas également. Dans se cas vous continuez à dépiler les cartes et faire les propositions d'achat. Arrivé au dernier emplacement (5 emplacements), si personne ne veut de cette dernière carte, vous pouvez la prendre en plus d'une perle.
Lors de l'exploration, vous pouvez également révéler un monstre. Si le cas se produit, soit vous le combattez et prenez la récompense promise par la piste de menace, soit vous le laisser "filer" et vous augmentez la récompense sur la piste de menace.

Demander le soutien du conseil : il s'agit de l'action la plus simple, et qui peut être très efficace/rentable. En effet, toutes les cartes de la piste d'explorations qui n'auront pas été prises sont disposées dans la salle du conseil, triées par couleur. Lorsque vous demandez le soutien du conseil, vous prenez toutes les cartes d'une des piles.

Recruter un seigneur : avec les cartes créatures que vous avez pu avoir grâce à l'exploration et/ou au soutien du conseil, vous pouvez recruter un seigneur. Il vous apporte des points de victoire et des pouvoirs. Mais pour le recruter, vous devez défausser de votre main les créatures de la (des) couleur(s) demandée(s) pour son coût de recrutement. Vos perles peuvent éventuellement faire "l'appoint" s'il vous manque des points d'achat. Lors du recrutement, vous garderez devant vous la carte de plus petite valeur qui à été utilisée pour cette action.

Contrôler un lieu : il ne s'agit pas là d'une action supplémentaire, mais bien d'une possibilité offerte au joueur actif lorsqu'il possède suffisamment de clés (grâce aux seigneurs et/ou aux monstres). A la fin de votre tour, si vous réunissez les conditions nécessaires au contrôle du lieu visible, alors vous le prenez en votre possession.

Fin de partie


La partie s'arrête dès l'un des joueurs possède 7 seigneurs, ou si la cour des seigneurs ne peut pas être ré-alimentée.

Pour connaitre le vainqueur, vous devez faire la somme des points de seigneur, des alliés posés devant vous (la fameuse carte créature que vous conservez devant vous lorsque vous recrutez un seigneur), les jetons monstres que vous avez vaincus et enfin les points bonus des lieux que vous contrôlez.

Matériel


20 tuiles Lieu - 35 cartes Seigneur grand format de 65 x 100 mm - 71 cartes Alliés de dimension 42 x 63 mm - 50 perles en plastique - 30 pions Monstres et Clé - 1 piste de score - 5 coquillages en plastique - 1 livret de règles

Mon avis


J'ai eu beaucoup de plaisir avec ce jeu. Des graphismes plutôt bien faits et du matériel de bonne qualité font de ce jeu une référence ludique. La gestion de main est importante et il vous faudra user un peu de vos neurones pour planifier vos "achats".



Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
- Bombyx
- B. Cathala
- C. Chevallier
- X. Collette

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